mercredi 2 octobre 2013

soluce mass effect 3

Au commencement
Si c'est la première fois que vous jouez à un Mass Effect, je vous conseille après avoir lancé le jeu de prendre un moment pour écouter/lire votre journal, il vous donnera non seulement vos quêtes, mais aussi tout un tas d'informations qui vous permettront de mieux comprendre l'univers ME.






Choix du personnage

Quand vous cliquez sur « Nouvelle partie », quatre choix s'offrent à vous :
-Homme
-Femme
-Importer personnage ME2
-Importer personnage ME3

En fonction de votre choix, différentes possibilités seront disponibles tout au long de votre parcours, que ce soit au niveau des dialogues et des relations avec vos partenaires. A savoir que si vous importez votre personnage de ME2 et/ou que lui même avait été importé de ME, tous les dialogues et toutes les relations que vous avez pu avoir avec vos coéquipiers ont été sauvegardés (ce qui veux dire que certaines choses pourront varier entre cette aide et votre partie).






Type d'expérience

Une fois que vous aurez passé cette étape, il est temps maintenant de choisir le type d'expérience de jeu :





Action
Plonger au cœur de l'action en incarnant le commandant Shepard. La difficulté des combats peut être ajustée. Les conversations se jouent en scènes cinématiques.







Jeu de rôle
L'expérience ME traditionnelle. Personnalisez votre personnage et choisissez les réponses pendant les dialogues. La difficulté des combats peut être ajustée.








Histoire
Personnalisez votre personnage. Prenez le contrôle de l'histoire interactive avec une difficulté de combat minimale.




Ces trois styles de jeux sont très différents, ils vous permettent de choisir comment vous voulez jouer.
Le mode action est plus orienté vers le style FPS.
Le mode Jeu de rôle est pour les amateurs de RPG.
Le mode histoire est un peu le même que le RPG avec la difficulté de combat facilité.


Le mode ACTION

Si vous sélectionnez le style Action, vous ne pouvez pas choisir l'apparence de votre « héros ». Le jeu se lancera directement. Seul à certains moments dans les dialogues, vous aurez peut-être la possibilité « d'influencer » l'orientation de votre discours, mais seulement quand le logo « conciliation » (bleu, apparaissant en bas à gauche, sélectionnable avec LT) ou « pragmatisme » (rouge, apparaissant en bas à droite, sélectionnable avec RT) apparait. La progression des niveaux se fait automatiquement, mais vous pouvez choisir de le faire manuellement en modifiant les options.


Les modes Jeu de Rôle et HISTOIRE

Si vous sélectionnez l'un ou l'autre, ça commence pareil , vous accédez à votre « Dossier personnel ». La seule différence qu'il y a entre ses deux modes ce sont les combats qui sont beaucoup plus facile en mode Histoire.
Commencez par choisir le prénom de votre personnage, ensuite ce sera son apparence. Il est temps de choisir votre « amélioration »:
  • Soldat:
Spécialistes du combat. D'une résistance peu commune, ils sont rompus au maniement de toutes les armes, grenades et munitions spéciales. Les agents d'élite sont équipés d'un processeur oculaire leur permettant de viser avec une précision infaillible.
Pouvoir du soldat :
    • Montée d'adrénaline
    • Tir percussif
    • grenade à fragmentation
    • munitions incendiaires
    • munitions antigrav
    • munitions cryo


  • Franc-tireur :
Spécialistes technologiques et militaires capables de passer en mode furtif pour échapper à toute détection visuelle comme technologique. Redoutables à n'importe quelle portée, ils maîtrisent une large palette d'armes, d'équipements et de pouvoirs. Lorsqu'ils manient un fusil de précision, le temps ralentit un court instant, ce qui lui permet de mieux viser.
Pouvoir du franc-tireur :
    • munitions antigrav
    • munitions cryo
    • incinération
    • Camouflage tactique
    • bombe collante
    • sabotage


  • Porte-étendard :
Célèbre pour l'audace, voire la témérité de leur style de combat, tout en attaques armées et biotiques à courte portée. Ils sont équipés d'implants L5n capable de générer des charges biotiques qui mettent à terre l'ennemi, et leur laissent le temps de venir l'attaquer au corps à corps.
Pouvoir du porte-étendard :
    • munitions incendiaires
    • munitions cryo
    • Charge biotique
    • Nova
    • Ondes de choc
    • Télékinésie


  • Sentinelle :
Ont la faculté unique de disposer de talents à la fois technologiques et biotiques. En plus de leur entraînement avec les armes, les sentinelles sont équipées d'un bouclier avancé qui leur évite de se mettre à couvert trop souvent et leur permet d'être bien plus productives au combat. Ce système d'armure peut également être détoné pour faire exploser les ennemis à proximité.
Pouvoir du sentinelle :
    • Projection
    • Déchirure
    • Grenade de lévitation
    • Technoblindage
    • Surcharge
    • Explosion cryo


  • Adepte :
Spécialistes biotiques capables de paralyser et de tuer par leurs seuls pouvoirs mentaux. S'ils n'ont pas bénéficié d'une formation au combat avancée, ils excellent dans l'art de vaincre sans tirer un coup de feu. Ils sont équipés d'implants L5x leur permettant de générer des micro-singularités, infligeant des dégâts aux ennemis et les faisant léviter temporairement.
Pouvoir de l'Adepte :
    • Déchirure
    • Projection
    • Onde de choc
    • Singularité
    • Télékinésie
    • Bombe à fragmentation


  • Ingénieur :
Spécialistes des technologies, les ingénieurs sont la classe la plus efficace pour saboter les défenses ennemies et handicaper l'adversaire. En plus de leur entraînement avec les armes, les ingénieurs peuvent produire des drones de combat, qui harcèlent ou débusquent l'ennemi.
Pouvoir de l'ingénieur :
    • Incinération
    • Surcharge
    • Explosion cryo
    • Drone de combat
    • Sabotage
    • Tourelle de garde


Une fois votre classe choisie, grâce à vos exploits passés, vous avez le droit de choisir un pouvoir supplémentaire:
  • Drain d'énergie: une fois lancée, cette vague d'énergie inflige des dégâts à l'ennemi et draine l'énergie de sa barrière et de ses boucliers.
  • Munitions à distorsion: Bénéficie d'un bonus aux dégâts contre les adversaires vulnérables en train de léviter et affaiblit le blindage des cibles au sol. Augmente les dégâts des armes et les dégâts contre les barrières et les blindages.
  • Fortification: Renforce les blindages à l'aide de courants de Foucault. Purgez les courants et envoyez leurs charges dans vos gantelets pour augmenter vos dégâts de corps à corps. Ralentit l'utilisation des pouvoirs.
  • Munitions perforantes: Permet d'abattre des unités lourdement blindées. Tire à travers les couvertures légères pour toucher l'ennemi. Augmente les dégâts de vos armes et les dégâts contre les blindages.
  • Lévitation: Inflige d'importants dégâts grâce à une attaque biotique violente


Note d'information : vous pourrez modifier votre choix à votre convenance dans l'infirmerie du Normandy.
Il ne reste plus qu'à choisir votre « Profil psychologique ».
Histoire personnelle :
  • Stellaire
  • Colon
  • Terrien
Il n'y a aucune incidence sur l'histoire avec ce choix, peut-être une ou deux ligne de dialogue à certains moments, mais c'est tout.


États de services :
  • Rescapé (+ conciliation)
  • Héros de guerre (milieu)
  • Impitoyable (+ pragmatisme)
Par contre ici, en fonction de votre choix, vous aurez différentes possibilités de dialogues.


Dernier petit choix à faire avant de commencer le jeu, combien de morts y a-t-il eu dans les précédents Mass Effect?
  • Morts Multiples
  • Kaidan Alenko
  • Ashley Williams
Je n'ai pas encore essayé "Multiples", par contre je sais que si vous choisissez Alenko, vous serez très proche de Williams et inversement.

< Enregistrez votre profil et en avant pour l'aventure...

Sur la Terre













Devant le Conseil

Vous commencez sur la Terre, alors que vous vous trouvez dans votre cabine, James vient vous chercher car un nouvel ennemi arrive. Sur le chemin vous croisez l'Amiral Anderson alors que vous avancez dans les couloirs:


Dialogue:
1. Il fallait mieux se préparer (Conciliation)
2. Je sais (Pragmatisme)





Vous rencontrerez plus tard le lieutenant colonel Ashley (déjà présente dans les anciens ME). Alors que vous arrivez dans la salle du conseil,
Dialogue :
1. On se bat ensemble
2. La survie avant tout.
Ensuite une petite cinématique va vous montrer l'arrivée des Moissonneurs. Une fois la salle du conseil détruite...


Rejoindre le Normandy



Il est temps de se battre, Anderson et vous devez retrouver le Normandy, petite séquence « footing » suivi de « shoot » de zombies. Une fois éliminés, l'un des vaisseaux Moissonneurs tire dans votre direction et détruit l'entrée du bâtiment se trouvant devant vous.









Entrez, pensez à prendre le médikit face à vous, dirigez vous vers la porte, quand apparait un autre zombie, mais il ne résistera pas à une de vos attaques lourdes au corps-à-corps (Appuyez longuement sur B). Au moment où vous "forcez" la porte, petite séquence émotion avec l'enfant caché dans le conduit d'aération :






Dialogue :
1. Laisse-moi t'aider.
2. Sors de là!
Qu'importe le choix que vous ferez, il ne voudra pas venir et vous voilà en train de vous faufiler dans les décombres :
Dialogue :
1. Je comprends ce que vous ressentez.
2. C'est la guerre. Les gens meurent.
votre périple continue jusqu'à vous retrouver à nouveau dehors, récupérez les munitions sur le sol et c'est reparti pour un petit footing jusqu'à la cinématique de la destruction d'un Cuirassé de l'Alliance et un tour de toboggan. Après avoir tué des cannibales, vous vous retrouvez face à des survivants du crash de leur navette.




De là vous devez contacter votre vaisseau, mais impossible pour le moment, il vous faut retrouver la radio de la navette pour pouvoir communiquer. Vous rencontrerez un peu de résistance avec encore quelques cannibales. Au passage, pensez à prendre le Médikit.






Devant la radio se trouve à terre une arme, votre « premier » fusil d'assaut. A chaque fois que vous trouverez une arme, vous aurez la possibilité soit de l'équiper tout de suite, soit de continuer votre chemin et l'arme se retrouvera directement dans votre inventaire.










Sélectionnez la radio, mais alors que vous attendez le Normandy, de nouveaux cannibales font leur apparition, le combat s'engage, mais vous tomberez assez rapidement à court de munitions, mais heureusement votre vaisseau arrive juste au bon moment. Vous voilà maintenant en train de courir jusqu'à lui, et alors que vous venez de sauter à l'intérieur, Anderson vous dit qu'il préfère rester sur la Terre,






Dialogue :
1. Si vous restez, moi aussi.
2. Pas question !

















Aucune des réponses ne le fera changer d'avis et il vous donne l'ordre d'aller à la Citadelle afin de convaincre le Conseil de l'importance d'aider la Terre.
Petite séquence cinématique et vous vous retrouvez dans votre vaisseau, James s'énerve un peu,






Dialogue :
1. Je n'aime pas ça non plus.
2. Il vient de le faire.



Si vous choisissez la réponse 1, lors de la discussion avec James vous pourrez également faire le choix de choisir Conciliation (touche LT) ou Pragmatisme (touche RT) un peu plus tard. Vous recevez ensuite un message de l'amiral Hackett qui vous dit de faire un tour sur Mars, car il s'y passe quelque chose.


Priorité: Mars (Archives prothéennes)

L'amiral Hackett a ordonné au Normandy de se rendre sur Mars pour localiser de nouvelles données prothéennes qui pourraient aider à détruire les Moissonneurs. Mais les archives de Mars ne répondent plus. Rendez-vous sur le site de fouilles et trouvez les données prothéennes.

A votre arrivée

Une fois arrivé sur la planète, un petit clic sur le joystick gauche pour savoir dans quel direction aller. Suivez le guide, en descendant "d'un étage", vous trouverez sur le sol les cadavres de soldats de l'Alliance et une nouvelle arme un M92 - Mantis. Une fois ramassée, profitez en pour modifier votre arsenal ainsi que celui de vos coéquipiers, évitez de trop vous charger, car plus vous avez du poids, plus le temps de rechargement de vos pouvoirs sera long.




Dirigez vous vers le bâtiment, alors que vous avancez, vous entendez des coups de feu, ce sont des hommes de Cerberus en train d'exécuter des prisonniers. C'est à votre tour de les éliminer. Continuez votre route, d'autre soldats de Cerberus vous attendent un peu plus loin. Après avoir éliminé les gardes à l'extérieur, vous entrez par le « garage ». Une fois à l'intérieur


Dialogue avec Ashley :
1. On a traversé des choses ensemble.
2. Tournez la page.




Dans le complexe




Ensuite petite séquence cinématique où vous voyez Liara (autre personnage déjà présent dans les anciens ME), poursuivi par deux gardes de Cerberus. Une fois qu'elle les à éliminé, petite séquence retrouvailles, Liara vous explique ce qu'elle fait là et ce que veux Cerberus.






Dialogue :
1. C'est trop beau pour être vrai.
2. Enfin de bonnes nouvelles.
3. On ne l'apprend que maintenant ?
En choisissant la réponse 3,
Dialogue :
1. Vous avez fait le bon choix.
2. Ne vous en faites pas.
Dialogue :
1. C'est trop beau pour être vrai.
2. Enfin de bonnes nouvelles.



D'autres gardes vous attaquent. Une fois tous hors d'état de nuire, il est temps d'arrêter Cerberus. En essayant de prendre l’ascenseur, vous vous rendez compte qu'il a été saboté. Revenez en arrière, récupérez le Médikit face à vous.





Sur la droite de l'ascenseur saboté après le véhicule se trouve une commande, elle permet de faire fonctionner l'ascenseur à véhicule juste à côté, utilisez la. Passez devant jusqu'à la petite montée et escaladez les caisses, prenez les munitions, on en a toujours besoin ;). Montez sur le véhicule jaune qui vous permet d'accéder au premier étage. Avancez jusqu'à la porte.
Une fois ouverte, vous trouverez des soldats de Cerberus. Dans la pièce suivante, dirigez vous vers la gauche, vous y trouverez des munitions, des Gantelets Ariake Technologies, un Médikit, une nouvelle arme; un M-4 Shuriken. Utilisez le Terminal de sécurité, petite cinématique et Liara débloque l'accès de la porte au fond à droite. Traversez le couloir, ouvrez la porte, vous êtes dehors.


Prenez l'échelle à gauche, vous apercevez des soldats de l'Alliance en train de se défendre dans le tramway. Dirigez vous vers la gauche, au fond une autre pièce d'armure Plastron de Fabrication Kassa, prenez l'échelle à droite. Montez jusqu'à la porte, entrez dans la pièce sombre, votre lampe s'allume automatiquement, longez le couloir, devant l'escalier vous trouverez un Datapad. Une fois en bas, petite rencontre avec d'autres soldats de Cerberus. Une fois éliminés, à droite de l'escalier sur le comptoir vous trouverez une Mitraillette Lunette. Passez par une des fenêtres cassées, sur votre droite, dans la pièce où la lumière rouge clignote vous trouverez, des munitions, une Infirmerie et les Commandes environnementales. Utilisez la pour rétablir l'atmosphère, suivant d'une petite cinématique qui vous en apprendra un peu plus sur comment Cerberus a pu rentrer dans le complexe,














suivi d'un dialogue avec Liara :
1. Ne culpabilisez pas.
2. Oublions ça, on avance.
Dialogue :
1. J'ai des raisons de vivre.
2. Pas le choix.


A la fin du dialogue, Liara débloque la porte de gauche. Sur votre droite après la porte se trouve un Atelier de modification d'armes (vous permet de modifier vos armes, vous en trouverez tout au long de votre aventure et vous en disposez d'un à bord du Normandy, dans la soute). Vous trouverez également des munitions et Mitraillette Matériaux ultra-légers (que vous pouvez monter sur une de vos armes), au pied de l'escalier un autre datapad. En haut de l'escalier, une nouvelle porte. Derrière celle-ci vous serez face à Cerberus. Avancez un peu et un peu plus loin par terre à droite vous trouverez un autre Datapad.
Continuez jusqu'au bout de la pièce, d'autres soldats de Cerberus seront là. Prenez à gauche, jusqu'au bout de la pièce, au passage vous trouverez des grenades. Tout au bout de couloir, vous trouverez une pièce qui est en train d'être "stérilisé". Pour pouvoir entrer dans cette pièce il va vous falloir arrêter la "stérilisation" grâce aux commandes qui se trouvent devant les fenêtres, il va falloir la stopper de telle façon que vous ayez accès à la porte au fond à droite. Vous trouverez un Datapad sur la table de droite et sur votre gauche Fusil à pompe Canon gros calibre et un Médikit, juste à côté de la porte Fusil de précision Canon allongé.
Passez la porte, vous arriverez pas loin du tramway. Dirigez vous à gauche, suivez le chemin jusqu'à la prochaine porte. Derrière la porte une petite surprise vous attend, une tourelle qui fait très mal. Pour éviter de trop vous faire "canarder", il vous suffit de suivre les indications en vous protégeant au maximum derrière les murs et les caisses pour aller à gauche de la pièce. Ouvrez la porte et éliminez les soldats de Cerberus. Une fois dans la pièce, sur votre droite un Médikit, des munitions un peu partout. Avant de sortir de la salle, sur votre droite il y a un Datapad et Fusil de précision Module de concentration. Une fois tous les objets récupérés, retournez au centre de la salle côté fenêtre, afin d’accéder aux Commandes d'auto-tourelle. Petite cinématique, mais Ashley a une idée de génie et une petite discussion s'en suit:
Dialogue avec Ashley :
1. Oui, mais c'est inutile.
2. Ne vous inquiétez pas pour moi.
Dialogue :
1. Je n'ai pas changé.
2. On n'a plus le temps.

Dans le Tramway

Vous avez convaincu Cerberus de venir vous chercher. Réservez lui un petit comité d'accueil. Une fois chose faite, prenez le tramway. Activez le à l'aide de la commande. Une fois en route, une bombe sur les rails vient perturber votre avancée, avec en plus des soldats de Cerberus qui viennent dans l'autre sens. Une fois le "ménage" fait, changez de tramway. Activez le pour finir votre trajet. Les portes s'ouvrent et là, encore Cerberus. Restez dans le tramway pour tous les tuer, vous avez de bons endroits à couvert ici, surtout que les ennemis sont nombreux et variés (soldats, Centurions, Gardiens). Au fond à gauche de la pièce, vous trouverez des munitions et une arme M-15 Vindicator et sur la droite, encore des munitions et Fusil à pompe Mod déchirant. Enfin pour finir dans l'espèce de pièce centrale se trouve une Infirmerie. Il est temps de reprendre la route, avancez jusqu'à la porte, ouvrez la...

Dans la salle d'archivage

Petite cinématique. Suivi d'une petite discussion avec l'Homme trouble :
Dialogue :
1. Vous faites erreur.
2. Plutôt crever.
3. Vous perdez du temps !
Si vous avez choisis la réponse 3 :
Dialogue :
1. Je trouverais de l'aide.
2. Attendez de voir.
3. Alors, aidez-moi. (conciliation renforcée)
4. J'ai de la ressource. (pragmatisme renforcé)
Si vous avez choisi la réponse 3 ou 4:
Dialogue :
1. Vous faites erreur.
2. Plutôt crever.
Je ne sais pas pour vous, mais je n'aime pas trop l'Homme trouble, donc je lui ai répondu avec Pragmatisme à chaque fois. Juste après Ash aperçoit une femme, s'en suit une course poursuite à pied, ça ne sert pas à grand chose de lui tirer dessus, puisqu'au mieux sa barre de bouclier descend à 1, puis elle se recharge quasi automatiquement. Il vous suffit juste de la suivre sans vous faire toucher. Une fois sur le toit, elle arrive à monter dans sa navette, mais l'intervention de James l’empêche de partir, petite cinématique ou Ash se fait attaquer par la "femme" et est grièvement blessée. Une fois la cinématique terminée, petite séquence "matrix", le temps ralentit et avec votre pistolet, éliminez la "femme" en vidant votre chargeur sur elle. A ce moment là, le Normandy arrive, vous montez avec votre équipe, direction la Citadelle pour soigner Ash, au même moment, l'Amiral Hackett vous contacte. Après la discutions avec Hackett, une autre commence avec Liara :
Dialogue :
1. Je sais, c'est dur à croire...
2. Je déteste courir.
Cinématique de votre arrivée à la Citadelle.


Priorité: La Citadelle (partie 1)

Le Conseil doit être informé de la menace des Moissonneurs et de l'existence de l'engin prothéen qui pourrait les arrêter. Parlez avec le conseiller Udina et tentez de convaincre le Conseil d'aider dans la lutte contre les Moissonneurs.


Cinématique de votre arrivée, Ash est conduite à l’Hôpital Mémorial de Huerta. Quand arrive dans votre direction le commandant Bailey, discussion avec lui :
Dialogue :
1. C'est une bonne idée.
2. Le conseil d'abord.
Si vous aimez bien Ash (et que vous voulez entretenir une relation amoureuse avec par la suite), la réponse 1 s'impose. Une fois votre conversation terminée, vous êtes libre de vos mouvements, appuyez sur votre joystick gauche pour faire apparaitre la carte de l'étage où vous vous trouvez...
En regardant votre carte, vous voyez que dans le Salon des passagers, une certaine Diane Allers est présente, allez lui parler.
Dialogue:
1. Faisons un essai.
2. Hors de question.
Si vous répondez 1, cela vous ajoutera des points pour les Ressources de guerres, et Diane Allers viendra dans le Normandy, dans une des soutes, et au cours du jeu vous pourrez réaliser quelques interviews avec elle pour gagner quelques ressources de guerre en plus et des points de réputation en fonction de vos discours. Si vous choisissez 2, vous n'aurez rien de tout cela ;).
Il est temps d'aller voir Ash à l’hôpital, pour cela dirigez vous en direction de l'ascenseur. Une fois à l'intérieur, allez au fond de l'ascenseur et choisissez le niveau 4 Hôpital du mémorial de Huerta. Au centre de la pièce se trouve Fournitures de Sirta, c'est dans ce magasin que vous pourrez faire votre premier achat, et surtout c'est dans celui-ci que vous pourrez acheter des emplacements de Médikit supplémentaires. Déplacez vous maintenant vers la droite, vous verrez deux médecins face à face, il y a le Docteur Michel et le Docteur Chakwas (déjà présente dans le précédent Mass Effect). Parlez leur,
Dialogue :
1. Votre place est à bord du Normandy.
2. Vous devriez continuer votre boulot.
3. Quoi de neuf ?
En choisissant la réponse 3, vous pourrez prendre des nouvelles du docteur et la conversation se poursuit par
Dialogue :
1. Votre place est à bord du Normandy.
2. Vous devriez continuer votre boulot.
En choisissant la réponse 1, le docteur Chakwas rejoint votre équipe, mais il vous faut dire le "mot magique"
Dialogue :
1. Bienvenue à bord.
2. Restez dans les labos.
Comme vous vous en doutez c'est bien sûr la réponse 1 ;). Son recrutement vous rapporte également 5 point de Réputation. Si le Docteur Chakwas ne rejoint pas votre équipe, ce sera le Docteur Michel qui prendra sa place à bord du Normandy.


Priorité: Eden Prime [DLC]

Cette mission n'est disponible que si vous avez acquis le DLC Surgi des Cendres.
Eden Prime se trouve dans le Système Secteur Exodus, Utopie.
Une fois arrivé à Eden Prime, avancez en direction des bâtiments, puis rentrez dans le 1er à votre droite, vous y trouverez un ordinateur avec 3000 crédits à récupérer, un médikit, ainsi qu'un terminal avec des données concernant la résistance d'Eden Prime (données nécessaires pour l'obtention du succès/trophée Combattant de la Liberté). Sortez du bâtiment et on vous incitera à regarder l'horizon pour voir les ruines prothéennes.
Avancez pour trouver l'ascenseur des ruines. Activez le pour remonter une chambre de stase prothéenne. A la fin de la cinématique, 2 Némésis (snipers) de Cerberus ainsi qu'un Centurion arrivent. Tuez les snipers en premier, ils font de gros dégâts s'ils vous touchent. Après les avoir tués, entrez dans le bâtiment sur votre gauche, où vous pouvez trouver un autre terminal avec des données de la résistance. Un peu plus loin, un autre ordinateur vous donnera 3000 Crédits. Sortez du bâtiment, avancez et entrez dans l'autre bâtiment sur votre droite, avec une serre. Dès que vous sortirez du bâtiment après avoir passé la porte, un ingénieur de Cerberus vous attend sur la plate-forme supérieure à droite, ainsi que quelques soldats et Centurions. Un autre Ingénieur se trouve dans les parages.
Suivez ensuite la flèche indiquant le laboratoire et entrez dans le bâtiment. Avant de passer la porte, récupérez 3000 Crédits en examinant des équipements ici. Passez maintenant la porte et examinez l'ordinateur ici présent pour obtenir une partie du signal permettant l'ouverture du module de stase. Sortez maintenant du bâtiment et allez dans celui juste en face. Vous y trouverez plusieurs hommes morts dans leur canapé. Traversez entièrement la maison, puis à la sortie, mettez vous à couvert, car au loin des Ingénieurs ont posés leur tourelle, en bas des escaliers. Ils sont accompagnés de plusieurs soldats et Centurions. Entrez dans le bâtiment à droite en bas des escaliers, puis allez sur le balcon pour trouver un médikit. Passez l'autre porte pour trouver le 2ème ordinateur à examiner.
Ressortez de la maison par la porte à déverouiller, puis allez dans la maison en face sur votre droite. Ici récupérez 6000 Crédits sur un ordniateur, ainsi que les dernières informations de la résistance à récupérer pour débloquer le succès. Il y a également un médikit dans cette maison. Revenez maintenant jusqu'au module de stase. Vous rencontrerez en chemin quelques soldats et Centurions, 2 Ingénieurs, ainsi que 2 Gardiens avec leur bouclier. Arrivé près du module, vous voyez que le pont a été retiré. Descendez dans la terre, puis allez sur la gauche pour trouver une petite échelle. Grimpez sur le toit du bâtiment, puis traversez le, et descendez par l'échelle. Revenez au module et examinez-le.
Après la courte cinématique, des hommes de Cerberus arrivent par la droite, de derrière le bâtiment. Si vous êtes bon sniper, vous pouvez tous les tuer d'ici, dès qu'ils sortent du coin du bâtiment. Plusieurs petites vagues vont arriver. Attention, certains passent dans les bâtiment pour ressurgir à gauche, non loin de vous. Une fois tous les ennemis vaincus, un de vos alliés vous dira qu'il y a une réserve de munitions dans le bâtiment en face. Vous pouvez choisir de ne pas l'écouter et de bien vous planquer derrière le module, ou alors de vous cacher dans ce bâtiment, car quelques secondes après, un Méca Atlas va tomber du ciel, accompagnés de quelques troupes! Une fois tous ces ennemis morts, retournez au module de stase pour libérer le Prothéen.
De retour à bord du Normandy, vous aurez le droit à quelques échanges avec le Prothéen. Voilà qui conclut ce DLC! Maintenant, Jaavik est un perso jouable (pas tout de suite, attendez une ou deux missions pour qu'il soit entièrement reposé et disponible) et dispose de certains pouvoirs assez uniques (Canalisation Sombre est très sympa!). Vous gagnez aussi un nouveau Fusil d'Assaut.


Priorité : Palaven



Priorité : Sur’Kesh



Priorité : Tuchanka



Priorité : Citadelle (partie 2)



Priorité : Voile de Persée



Priorité : cuirassé geth



Priorité : Rannoch



Priorité : Citadelle (partie 3)



Priorité : Thessia



Priorité : Horizon



Priorité : QG de Cerberus



Priorité : terre

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